如何让用户对产品上瘾?需要这4个环节

如果用户和产品谈恋爱了,会是怎样?
可能会是微信那样,时不时挂念,想和ta亲密接触,想长时间陪伴左右,看似平淡,但相处中也有点点滴滴的喜悦。
或许会是王者荣耀那样,这是一段轰轰烈烈的爱情,每一次的相处,都能让我兴奋不已。
让用户与产品谈恋爱,爱上产品,自发地投入养成,并形成使用习惯,这是我们每个产品、运营都梦寐以求的事,但并不是每款产品都能做到。
今天我将结合最新自控力研究成果与上瘾模型,分享如何通过系统方法让用户养成使用产品的习惯。
从自控力了解人的行为决策机制这是一篇需要你花时间仔细研读并做出总结的文章,走马观花并不是一个学习的好方法,我建议你看的时候结合自己身边例子做出总结,加深了解。
关于人的决策,现在主流的说法是感性与理性的斗争,我感性层面上想买iPhoneX,但理性层面上却不允许我这么做。根据最新的研究成果,这种说法已经过时了。
研究者做了一个关于购物的研究,人在购物行为时,有2个脑区较为活跃,对判断起到关键作用。
第一个,伏隔核。当人的预期得到回报,或者看到自己喜欢的东西时,伏隔核就会变得活跃。研究表明,面对一款商品,伏隔核越活跃,就越会买。
第二个,岛叶。当人们感到痛苦和不愉快时,岛叶就会活跃,越活跃,越不会买。
当人们遇到一款商品,想买又不想买的时,2个区域都会活跃,这2种情感就会交织在一起,就像我以为的感性与理性的碰撞。
其实2者想法皆为感性,我们受想法的驱使,它们双方利用理性的工具为自己的观点辩解,哪个脑区更活跃,我们就更偏向于做出哪种行动。被多巴胺选择的一方,将会胜利。
人所谓的抽象理性思维系统,是位于大脑背外侧前额叶皮层,并不是一个独立的系统,它与多巴胺系统紧密联系在一起。多巴胺系统能够评价每件事的价值有多大,给予愉悦的反馈。
也就是说,那个决策更让我愉悦,我就更偏向它。这也就是为什么某些人的坏习惯,越来越难改的原因。每次行动获得的愉悦感都增加了决策权重,建立该决策的优势,人们会更偏向于这行为,对此上瘾,难以自拔。
同理,想要培养用户的使用习惯,也需要迎合这套系统,设计一套产品上瘾模型。
上瘾模型《上瘾》作者尼尔·埃亚尔根据人类行为学、心理学的规律,结合自身的实战经验,总结出了这套“上瘾模型”。我按照自己对原文的理解,做了些许调整和删减,有兴趣的同学可以去阅读原文。
上瘾模型的四大模块
一、触发触发这个环节主要分为外部触发与内部触发。
外部触发,就是接触媒介,主要有以下方式。
付费型触发,通过付费推广的形式展示产品。回馈型触发,通过外部展示渠道的积极运营,获得免费的曝光与推荐,这种关系的运营成本比较大,难得有一回。人际型触发,通过用户间的推荐与传播,达到病毒式的增长,目前大众追求的方式。自主型触发,用户同意让产品的信息得以曝光与展示,例如邮件与手机推送。而内部触发则是我们整个模型中需要与用户建立的联系,一个埋在思想深处的触发锚点。看不见摸不着,但它时刻出现在你的脑子里,而负面情绪更是一种强烈的内部触发。发现用户这种潜在的情绪,是建立内部触发的关键。
外部触发提醒你行动,内部触发促使你采取行动,而内部触发又分为以下三种。
追求快乐,逃避痛苦。追求希望,逃避恐惧。追求认同,逃避排斥。一般我们可以通过“5问法”找到用户的内部触发,也就是5个为什么。
举个例子:
1、我们为什么要增加朋友圈?
答:为了接收朋友们发布的信息。
2、为什么要介绍信息?
答:为了即时获取信息。
3、为什么要即时获取信息?
答:为了了解家人与朋友的生活。
4、为什么想要了解他人的生活?
答:为了不落伍与周围同步。
5、为什么我会关心这个?
答:因为我们害怕被圈子抛弃。
恐惧感就是我们使用朋友圈的最大内部触发,大多数情况下我们对这种情感是不得而知的,潜伏在思想深处。当我们克制使用朋友圈,几天也不看,就会产生焦虑与恐惧,害怕与朋友们脱节。这个动作可能还包含其他内部触发,如发布朋友圈后,期待别人点赞和评论,这是在追求认同。我们在产品设计环节就应该多考虑这些方面,减轻用户的恐惧感,增强社交认同。
有时在广告宣传中也会引用内部触发,触及人们的情感部分,引导情感共鸣,已达到推广效果的目地。
清楚触发是怎么一回事后,我们开始正式进入这个环节,怎么建构上瘾模型。
产品的目标人群是谁?想要用户养成什么习惯,是哪个动作?这个动作背后,能解决用户的哪种情感需求?也就是可以建立哪些内部触发。目前有哪些外部可以让用户保持对产品的活跃度?触发这个环节拼接起来使用就是:当X用户内部触发了某种情感需求的时候,发现产品通过外部触发推送了这个解决方法,也就是你想用户养成习惯的动作。在这个方法多次奏效后,就会让用户养成有需求就使用产品的习惯。
二、行动一个行动越简单,被重复的可能性就越高,养成习惯的几率就越大,无论是脑力活还是体力。在触发引导之后,接下来就是让用户开始行动了。
要想人们开始行动,有3个要素必不可少。一是促使人们行动的触发(外部触发),二是充分的动机(内部触发),三是完成这一行动的能力。略过前2部分,进入解读能力问题。
能力
如果用户行动的成本太高,即使你的触发环节做得再好,也无力回天。因此我们需要清除行动过程中的障碍,即降低任务的难度,而行动的阻力主要分为以下6种。
时间,完成这项活动所需的时间。金钱,完成这项活动所需的经济投入。体力,完成这项活动所耗费的体力。脑力,完成这些活动所耗费的脑力。社会偏差,他人对这项活动的接受程度。非常规性,这项活动是否平常可见。你的产品很好,但我并没有金钱投入。例如金融理财。
我知道那样的生活会很健康,但需要消耗太多体力,太累了不想干。例如减肥。
从用户的角度出发,对号入座,匹配上面提到的6种阻力,清除用户行动的障碍。
除了阻力,我们还有些助力,能引导用户快速行动。
启发法
人的行为存在着一些普遍性的规律,以帮助我们快速选择决策,节省人脑力与体力,适当利用这些规律,能为行动助力,就如同走后门一样。
稀缺效应,营造一种稀缺的氛围。双11才有的特价,还限量。环境效应,所处的环境影响人的判断。在双11这个大背景下,所有人都在买买买,感觉自己不买就亏了,多少也会买一点。锚定效应,受到之前印象的影响。打折永远都比没打折要吸引人,买东西,别人开价100,你不好意思砍价到20,其实这件东西的成本就10块钱。赠券效应,距离目标越近,完成任务的动机就越强烈。满200减100,怎么也得凑够200才下单,或者凑个包邮。三、多变的酬赏用户通过触发进入产品,在行动优化的帮助下降低了使用成本,找到最合适的酬赏类型包装解决需求的方式,例如在淘宝上找某件商品,淘宝会展示更多种同类型的商品与相近的选择,让用户具有追逐猎物的快感。
渴望获得酬赏而产生的那份既紧张又兴奋的感觉,提升了多巴胺传递量,让伏隔核变得兴奋活跃,并记住这种行为的反馈,激起更强烈的使用欲望。
那为什么要多变酬赏呢?
人对一尘不变的刺激是会习惯的,就像你刚买了iPhoneX,第一天会感到兴奋,或许不用一周你就觉得它也就那样,只是一台iPhone。多变,就是要让刺激充满不确定性,例如发朋友圈,不知道会有哪些人点赞,有怎样的评论,这让我们兴奋,每隔一段时间就去看一下。如果朋友圈只能点赞,而且是匿名点赞,就那就没意思了。
多变的酬赏主要分为三种类型:社交酬赏、猎物酬赏、自我酬赏。
社交酬赏,顾名思义,也就是在社交过程中获得的认同感,群体归属感,被喜爱,被重视。在朋友圈发表看法,期待人们的认同或关心。猎物酬赏,比做对猎物的追逐心态,例如对资源、金钱、信息的追求,增加微博,期待发现有趣的信息。自我酬赏,对件事的胜任感、终结感,由事件终结带来的成就感,例如玩游戏一定要玩通过,进度条一定要加载满,这样才会舒服,或许强迫症患者最为看重。四、投入在完成行动与酬赏后,用户完成了投入收获奖励,而最后这个环节需要鼓励用户继续投入,比如时间与精力,继续在这个模型里循环,或引入下一个模型。
例如增加朋友圈消息,看完一条会自动加载下一条,鼓励用户继续往下看。
点滴的投入会形成沉默成本,让用户不会轻易放弃。而且为了避免认知失调,我们会默认与过去的行为保持一致,这样就很容易对某种行为养成一种惯性。
例如一段失败恋爱经历,对方明明是个人渣,但我之前付出了那么多,不想轻易放弃,欺骗自己对方可能会变好。
又或者是音乐播放器里面收藏的歌曲,几百首几千首的得意收藏,让人不敢随便更换平台。
投入需要循序渐进,不能一下子就给用户一个要求极高的投入,就好比玩游戏,一开始的任务总遇到的对手是简单的,然后才慢慢提升难度,鼓励用户做出更多的投入。
到此整个上瘾模型已经介绍完了,感谢你能够耐心读完,不知是否是否对你有帮助呢?如果有,请帮忙点个赞吧~
最后还是得唠叨一句,知道和做到完全是两码事,赶紧行动起来。推荐2本书《上瘾》、《游戏化实战》,结合来看,更加有趣。
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